Làm thế nào để Ghosts trong PAC-MAN quyết định đi đâu?

Làm thế nào để Ghosts trong PAC-MAN quyết định đi đâu?
Làm thế nào để Ghosts trong PAC-MAN quyết định đi đâu?
Bài viết phổ biến
Darleen Leonard
Chủ đề phổ biến.
Anonim
Những bóng ma trong Pac-Man là một trong số những kẻ thù lâu dài nhất trong lịch sử trò chơi điện tử, một phần nhờ vào những chuyển động dự đoán khó khăn đáng ngạc nhiên khiến trò chơi trở thành một thử thách liên tục cho những người chơi mới và dày dạn. Tuy nhiên, khi nó quay ra, chuyển động của ma được xác định bởi một tập hợp các thuật toán đơn giản được suy nghĩ bởi nhà thiết kế của trò chơi, Toru Iwatani. (Xem: Nguồn gốc hấp dẫn của Pac-Man)
Những bóng ma trong Pac-Man là một trong số những kẻ thù lâu dài nhất trong lịch sử trò chơi điện tử, một phần nhờ vào những chuyển động dự đoán khó khăn đáng ngạc nhiên khiến trò chơi trở thành một thử thách liên tục cho những người chơi mới và dày dạn. Tuy nhiên, khi nó quay ra, chuyển động của ma được xác định bởi một tập hợp các thuật toán đơn giản được suy nghĩ bởi nhà thiết kế của trò chơi, Toru Iwatani. (Xem: Nguồn gốc hấp dẫn của Pac-Man)

Theo Iwatani, tất cả những bóng ma trong Pac-Man đều có tính cách riêng biệt, ảnh hưởng đến những chuyển động mà họ tạo ra. Đây là một sự lựa chọn có chủ ý mà Iwatani đã thực hiện rất sớm trong sự phát triển của trò chơi để, như ông nói, "Họ không phải là tất cả chỉ theo đuổi Pac-Man trong tập tin duy nhất, mà sẽ có được mệt mỏi và bằng phẳng."

Thực tế, chỉ có một trong những bóng ma trong Pac-Man thực sự trực tiếp đuổi theo anh hùng danh nghĩa, Blinky (ma đỏ), trong khi những người còn lại có những chuyển động không trực tiếp đến Pac-Man, nhưng bị ảnh hưởng bởi hiện tại của Pac-Man vị trí trên màn hình. Bạn thấy đấy, bảng trò chơi Pac-Man thường được tách thành lưới bao gồm nhiều điểm ảnh 8 pixel x 8 pixel, được gọi là các ô xếp kề, với lát xếp Pac-Man hiện tại thường được sử dụng bởi các bóng ma để xác định hướng họ sẽ đi sau khi họ chuyển sang một lát mới.

Liên quan đến Blinky, cùng với việc là con ma duy nhất tích cực theo đuổi Pac-Man trực tiếp trong game, anh cũng là con ma duy nhất không phải để bắt đầu mỗi vòng bên trong cây bút nhỏ đang cầm ở giữa màn hình (được người hâm mộ gọi là "ngôi nhà ma").

Nói một cách đơn giản, Blinky được lập trình để nhắm mục tiêu vào bất cứ ô nào mà Pac-Man hiện đang chiếm giữ, tạo ra ảo tưởng rằng anh ta đang đuổi theo người chơi. Khi trò chơi tiến triển, tốc độ của Blinky tăng lên đến mức anh ta nhanh hơn một chút so với Pac-Man vào thời điểm đó anh trở thành người hâm mộ gọi là “Cruise Elroy”. Số điểm chính xác mà bạn cần tiêu thụ cho Blinky để trở thành Cruise Elroy phụ thuộc vào cấp độ bạn hiện đang chơi, với số lượng tổng thể giảm thêm bạn vào trò chơi đến mức anh ta sẽ chấp nhận hình thức Cruise Elroy khi có vẫn còn 60 dấu chấm trên màn hình. Blinky sẽ tạm thời dừng Cruise Elroy bất cứ khi nào người chơi thua cuộc đời.

Đối với nơi mà tên Cruise Elroy xuất phát từ, mặc dù bị ăn sâu như một phần của truyền thuyết Pac-Man, dường như không ai biết. Trong trò chơi arcade gốc, tên chính thức của Blinky là “Bóng"Ám chỉ đến sự thật rằng anh ấy hầu như luôn ở ngay sau người chơi. Trong phiên bản tiếng Nhật, tính cách của anh được mô tả là “oikake"Gần như dịch thành"chaser“.

Con ma màu hồng, được gọi là Pinky, được lập trình để thử và hạ cánh trên không gian 16 pixel (hoặc hai viên gạch ở phía trước) của Pac-Man để phục kích anh ta. Tuy nhiên, do “lỗi tràn” trong mã của trò chơi, nếu Pac-Man hướng lên trên, Pinky thay vào đó sẽ cố gắng hạ cánh xuống ô trống 4 mặt trước mặt anh ta và 4 viên gạch ở bên trái. Thật thú vị, bởi vì Pinky được lập trình để luôn đi trước Pac-Man, bạn có thể thông thường làm cho cô ấy ngừng đuổi theo bạn bằng cách đi thẳng cho cô ấy.

Trong phiên bản arcade tiếng Anh của trò chơi, Pinky được gọi là "Speedy" mà nhiều người tin rằng đó là một sai lầm, vì Blinky là con ma duy nhất có thể di chuyển nhanh hơn người chơi. Tuy nhiên, trong game Super Smash Bros, từ điển rõ ràng này được làm rõ như sau: “Một con ma màu hồng có mục tiêu chiến lược Pac-Man trong series Pac-Man. Cô ấy còn được gọi là Speedy, vì cô ấy có thể lường trước được những động thái của Pac-Man và vượt qua anh ta đủ nhanh để phục kích anh ta.”

Trong phiên bản tiếng Nhật của trò chơi, tính cách của Pinky được mô tả là “machibuse"Dịch phù hợp để"máy khoan“.

Con ma màu xanh, được gọi là Inky, có những gì đã được mô tả như là một trong những bóng ma khó khăn hơn để tránh cho người chơi dày dạn, bởi vì chuyển động của anh xuất hiện thất thường hơn những người khác. Bạn thấy đấy, chuyển động của Inky được xác định bởi cả vị trí tương đối của Pac-Man Blinky.

Tóm lại, Inky sẽ cố gắng di chuyển đến một viên gạch được tính bằng cách lấy gạch hai khoảng trống phía trước Pac-Man và nhân đôi khoảng cách Blinky cách xa nó. Tương tự như Pinky, nếu Pac-Man đang hướng lên trên, gạch này sẽ là hai viên gạch phía trước Pac-Man và hai viên gạch bên trái. Vì phương pháp nhắm mục tiêu tương đối phức tạp này, phong trào của Inky dao động một chút, làm cho tên tiếng Anh của mình “Rụt rè”Khá thích hợp. Trong phiên bản tiếng Nhật, tính cách của Inky được mô tả là “ktưởng tượng"Gần như dịch thành"Fickle”Gật đầu với những cử động thiếu quyết đoán của anh ấy.

Đối với con ma màu cam cuối cùng, được gọi là Clyde, những chuyển động của anh ta dựa trên khoảng cách anh ta đến từ Pac-Man. Bất cứ khi nào Clyde cách xa hơn 8 viên gạch từ Pac-Man, chuyển động của anh ấy giống hệt với Blinky, trong đó anh ta sẽ tích cực cố gắng di chuyển về phía bất cứ viên gạch Pac-Man nào hiện đang chiếm đóng.Tuy nhiên,ngay sau khi Clyde đến trong vòng 8 viên gạch của anh hùng tròn, anh ta sẽ cố gắng chạy trốn đến phần dưới cùng bên trái của màn hình và ẩn ở đó.

Trong phiên bản tiếng Anh của trò chơi, Clyde được mô tả là "Pokey", ám chỉ đến vẻ ngu ngốc của anh ta. Trong phiên bản tiếng Nhật, Clyde xuất hiện một chút tốt hơn, với tính cách của anh được liệt kê là “otoboke" hoặc là "giả vờ ngu dốt“.

Cùng với điều này, những con ma cũng có ba chế độ có thể mà họ có thể được ở bất cứ lúc nào, chế độ Chase, Scatter Mode và chế độ sợ hãi. Trong chế độ theo đuổi, các bóng ma sẽ di chuyển chính xác như mô tả trước đây. Sau một vài giây chơi game (với số tiền chính xác thay đổi tùy theo cấp độ hiện tại), những con ma sẽ nhập vào cái được gọi là Scatter Mode, nơi tất cả chúng sẽ chạy đến một góc khác của bản đồ, với tiêu đề Blinky cho phía trên bên phải, Pinky hướng về phía trên bên trái, tiêu đề Inky cho góc dưới cùng bên phải và Clyde hướng về phía dưới bên trái.

Trong Chế độ phân tán, mỗi ô mục tiêu riêng của mỗi con ma được đặt ngay bên ngoài góc yêu thích tương ứng của chúng, khiến chúng di chuyển vô tận trong các vòng tròn. Những bóng ma chỉ có thể nhập Chế độ phân tán tối đa 4 lần trong một mức hoặc mức độ nhất định, tại thời điểm đó chúng sẽ nhập Chế độ Chase vô thời hạn.

Đối với chế độ sợ hãi, điều này xảy ra bất cứ khi nào Pac-Man ăn một viên Power Pellet và được đặc trưng bởi tất cả các bóng ma chuyển sang màu xanh và chạy đi, tại thời điểm đó Pac-Man có thể ăn chúng. Khi bước vào Chế độ sợ hãi, tất cả các bóng ma sẽ ngay lập tức đảo ngược hướng và khi đến một góc, một "máy phát điện số ngẫu nhiên psuedo" sẽ quyết định hướng họ quay vào thời điểm đó. Sau khi chế độ sợ hãi kết thúc, những con ma sẽ tiếp tục với bất cứ điều gì họ đã làm trước đây. Bực mình, sau khi chuyển qua cấp 20, Power Pellets sẽ không còn khiến ma trở thành màu xanh.

Tất cả những yếu tố này kết hợp để làm cho bốn con ma trở nên cực kỳ khó tránh khỏi những người chơi mới ở cấp cao hơn, có nghĩa là trò chơi cung cấp một thử thách liên tục cho tất cả những người cuồng nhiệt nhất, những người có thể lạm dụng AI thô lỗ của ma để di chuyển không bị cản trở xung quanh bản đồ. Chủ nhân của loại điều này là Billy L. Mitchell, người thường được ca ngợi là người chơi trò chơi điện tử lớn nhất mọi thời đại - trong số nhiều bản ghi trò chơi điện tử khác là người đầu tiên đạt được điểm số Pac-Man hoàn hảo là 3.333.360, làm như vậy Ngày 3 tháng 7 năm 1999. Làm thế nào để đạt được điểm số đó? Đơn giản bằng cách quản lý để ăn mọi dấu chấm, tiền thưởng, năng lượng và ma trên mọi cấp độ (255 cấp độ đầy đủ, với 256 không thể hoàn thành do lỗi trong trò chơi) mà không bao giờ có Pac-Man chết.

Thông tin bổ sung:

  • Billy L. Mitchell cũng là người đầu tiên được biết đến để đạt được hơn một triệu điểm ở Donkey-Kong; gần đây nhất để đạt được điểm số lớn hơn 10 triệu trong Centipede; và trong một thời gian giữ kỷ lục cho các điểm trong Donkey Kong Jr. tại 857,300 và sau đó đánh bại số điểm đó trong năm 2010, nâng nó lên 1.270.900. Cùng ngày cuối tuần tháng 7 năm đó, anh cũng giành lại kỷ lục thế giới tại Donkey Kong với 1.062.800. Danh sách này cứ tiếp diễn và bật.
  • Pac-Man ban đầu sẽ được gọi là "Puck-Man" nhưng đã được thay đổi vào phút cuối bởi vì chủ sở hữu arcade phương Tây đã lo lắng mọi người sẽ trầy xước một phần của P trong Puck-Man để nó sẽ nói điều gì đó ít hơn thân thiện với gia đình
  • Những bóng ma trong Pac-Man luôn luônđể lại ngôi nhà ma bên trái, tuy nhiên, do lập trình của họ, họ có thể ngay lập tức thay đổi hướng ngay sau khi rời khỏi tùy thuộc vào bạn đang ở đâu.
  • Ở một số cấp độ của trò chơi có “Vùng an toàn” trên bản đồ nơi bạn có thể ẩn và, do lập trình của ma, sẽ không bao giờ bị bắt. Người chơi cố gắng đạt được số điểm tối đa (trong đó có ba giờ chơi liên tục) thường tận dụng những điểm này để nghỉ ngơi trong các phiên chạy marathon.
  • Mặc dù đôi khi ma có thể di chuyển nhanh hơn Pac-Man, ví dụ, Blinky khi anh ta trở thành Cruise Elroy, Pac-Man luôn có thể vượt qua lý thuyết vì anh ta có thể rẽ góc ngay lập tức, trong khi những con ma phải dừng lại một lúc tiếp tục di chuyển.

Đề xuất:

Bài viết phổ biến

Phổ biến trong tháng

Thể loại